World-7 |
|||||
Общение: Гостевая книга Чат Форум
Моя работа: О мне: Избранное
|
PALACE (дворец) Увеличивает силу правительства в стране, повышает коррупцию. BARRACKS (казармы) Позволяет создавать в городе отряды ветеранов. Повышают обороноспособность каждого отряда на 50%. GRANARY (склад) Способствуют развитию города. Защищают население города от голода. TEMPLE (храм) Успокаивает 10000 жителей города при развитии цере- монии похорон и 20000 при развитии мистицизма. Действие храма удваива- ется, при наличии оракула. MARKETPLACE (рынок) Доход от налогов увеличивается на 50%. LIBRARY (библиотека) Повышает знания города на 50%. COURTHOUSE (суд) Уменьшает коррупцию в городе на 50%. CITY WALLS (городские стены) Повышают защиту города на 200%. Не уменьшается население города при атаке противника. AQUEDUCT (водопровод) Позволяет развиться городу до 10 пунктов. Защищает гоpод от пожаpов. BANK (банк) Доход от налогов возрастает на 50%. CATHEDRAL (собор) Успокаивает 40000 жителей в городе. UNIVERSITY (университет) Повышает знания на 50%. COLOSSEUM (колизей) Успокаивает 30000 жителей города. RECYCLING CNTR. (очистительная станция) Очищает загрязнение горо- да на 2-3 пункта. FACTORY (фабрика) Повышает продукцию города на 50%. MFG.PLANT (мануфактура) Повышает производительность города на 100%. POWER PLANT (электростанция) Повышает продуктивность фабрик на 50%. Высокий уровень загрязнения. HYDRO PLANT (ГЭС) Повышает продуктивность фабрик на 50%. Средний уровень загзязнения. NUCLEAR PLANT (АЭС) Повышает продуктивность фабрик на 50% Низкий уровень загрязнения, но угроза взрыва. MASS TRANSIT (общест. танспот) Уменьшает загрязнение и повышает население города. SDI DEFENSE (ПВО) Защита города от ядерного оружия. SS MODULE (космический модуль) Модуль жизнеобеспечения имеет массу 1600 т., солнечные батареи 400 т. Корабль может нести максимум 4 моду- ля одного типа. SS COMPONENTS (космические компоненты) Имеют массу 400 т. Корабль может нести максимум 8 компонентов одного типа. SS STRUCTURAL (космические структуры) Имеют массу 100 т. Корабль может нести максимум 39 частей. PIRAMIDS (пирамиды) позволяют менять правительства при революциях без анархии, позволяют создавать все формы правительства. Действуют до развития коммунизма. HANDING GARDENS (рукотворные сады) Успокаивают 10000 жителей в каждом городе. Действуют до развития INVENTION. COLOSSUS (колосс) Повышает развитие торговли в городах до разви- тия электричества. LIGHT HOUSE (маяк) Увеличивает передвижения триер и парусников на - 2 - 1 ход. Действует до развития магнетизма. GREAT LIBRARY (великая библиотека) Позволяет развить некоторые технологии, которые имеют две ближайшие цивилизации. Дейсвует до раз- вития университета. ORACLE (оракул) удваивает эффект храмов в каждом городе. Действу- ет до развития религии. GREAT WALL (великая стена) Позволяет заключить мир с другими ци- вилизациями. Действует до развития пороха. MAGELLAN`S EXPEDITION (экспедиция Магеллана) Увеличивает передви- жение кораблей на один ход. MICHELANGELO CHAPTEL (часовня Микелланжело) Повышает эффект собо- ров. Действует до развития коммунизма. COPERNICUS OBSERVATOTY (обсерватория Коперника) Удваивает знания в городе. Действует до развития автомобиля. SHAKSPEARE THEATRE (театр Шекспира) Успокаивает всех жителей го- рода. Действует до развития электроники. ISAAC NEWTON`S COLLEDGE (колледж Ньютона) Увеличивает эффект биб- лиотека + университет. Действует до развития ядерной физики. J.S.BACH`S CATHEDRAL (собор Баха) Успокаивает 20000 жителей в каждом городе. DARWIN`S VOYAGE (путешествие Дарвина) Повышает развитие цивилиза- ции на 2 пункта. HOOVER DAM (дамба) Обеспечивает электроэнергией все города на континенте. Повышает эффект ГЭС на 50%. WOMAN`S SUFFRAGE (женские избирательные права) Успокаивает 10000 жителей в городе при республике или демократии. MANHATTAN PROJECT (манхеттенский проект) Позволяет конструировать ядерное оружие. UNITED NATION (ООН) Позволяет заключать мир с другими цивилизаци- ями. APOLLO PROGRAM (программа аполлон) Позволяет строить космический корабль. Делает все города на карте видимыми. SETI PROGRAM (спутниковая связь) Повышает знания всех городов на 50%. CURE FOR CANCER (средство против рака) Успокаивает 10000 жителей в каждом городе. GOVERMENTS -------------- ANARCHY (анархия) Жители города не требуют защиты. Военные соеди- нения успокаивают жителей. DESPOTISM (деспотизм) Для малых, слаборазвитых государств. Про- дукция полей возрастает на 1 пункт. Жители города не требуют защиты. Военные соединения успокаивают жителей. MONARCHY (монархия) Для средних государств. Нормальный экономи- ческий эффект. Ресурсы возрастают на 1 пункт. Военные соединения успо- каивают жителей. COMMUNISM (коммунизм) Ресурсы возрастают на 1 пункт. Военные сое- динения успокаивают жителей. Коррупция во всех городах. REPUBLIC (республика) Для относительно сформированного мира. Тор- говля возрастает. на 1 пункт. Военные соединения не успокаивают жите- - 3 - лей (нет военного положения). Военные соединения выведенные за пределы города создают беспорядки в городе. Военные объединения требуют одного пункта ресурсов на свою поддержку. DEMOCRATY (демократия) Торговля возрастает на 1 пункт. Для сфор- мированного мира. Военные соединения не успокаивают жителей (нет воен- ного положения). Военные отряды вне города создают беспорядки в горо- де, требуют одного пункта ресурсов на свою поддержку. Сильные граж- данские беспорядки. MILITARY UNITS ------------------ ОБОРОНА ГОРОДОВ: *------------*-------*-------*-------*-------* | войска | цена | напад.|оборона| кол-во| | | | | | ходов | *------------*-------*-------*-------*-------* | MILITA | 10 | 1 | 1 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | PHALANX | 20 | 1 | 2 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | MUSKETEERS | 30 | 2 | 3 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | RIFLEMAN | 30 | 3 | 5 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | MECH.INF | 50 | 6 | 6 | 3 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CARAVANS | 50 | 0 | 1 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* НАПАДЕНИЕ: *------------*-------*-------*-------*-------* | | | | | кол-во| | войска | цена | напад.|оборона| ходов | *------------*-------*-------*-------*-------* | LEGION | 20 | 3 | 1 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CAVALRY | 20 | 2 | 1 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------* | KNIGHTS | 40 | 4 | 2 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CATAPULTS | 40 | 6 | 1 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CANNON | 40 | 8 | 1 | 1 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CHARIOT | 40 | 4 | 1 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------* | ARMOR | 80 | 10 | 5 | 3 | - 4 - *------------*-------*-------*-------*-------* | ARTILLERY | 60 | 12 | 2 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------* | FIGHTER | 60 | 4 | 2 | 10 | *------------*-------*-------*-------*-------* | BOMBER | 120 | 12 | 1 | 8 | *------------*-------*-------*-------*-------* | NUCLEAR | 160 | 99 | 0 | 16 | *------------*-------*-------*-------*-------* | DIPLOMAT | 30 | 0 | 0 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------* ГРУЗОВЫЕ КОРАБЛИ *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | | | | | кол-во|отрядов| | войска | цена | напад.|оборона| ходов|на бор.| *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | TRIREME | 40 | 1 | 0 | 3 | 2 | *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | SAIL | 40 | 1 | 1 | 3 | 3 | *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | FRIGAT | 40 | 2 | 2 | 3 | 4 | *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | TRANSPORT | 50 | 0 | 3 | 4 | 8 | *------------*-------*-------*-------*-------*-------* | CARRIER* | 160 | 1 | 12 | 5 | 8 | *------------*-------*-------*-------*-------*-------* * - carrier берет на борт только самолеты и яд.ракеты БОЕВЫЕ КОРАБЛИ: *------------*-------*-------*-------*-------* | | | | | кол-во| | войска | цена | напад.|оборона| ходов| *------------*-------*-------*-------*-------* | IRONCLAD | 60 | 4 | 4 | 4 | *------------*-------*-------*-------*-------* | CRUISER | 80 | 6 | 6 | 6 | *------------*-------*-------*-------*-------* | BATTLESHIP | 160 | 18 | 12 | 4 | *------------*-------*-------*-------*-------* | SUBMARINE | 50 | 8 | 2 | 3 | *------------*-------*-------*-------*-------* PHALANX (фаланги) - Предшественники мушкетеров. KNIGHTS (рыцари) - Предшественники танков. TRIREME (триеры) - Могут потерпеть крушение, если отплывут от бе- рега. Берут на борт 2 отряда. SAIL (парусники) - Берут на борт 3 отряда. Предшественники фрега- тов. - 5 - FRIGATE (фрегаты) - Берут на борт 4 отряда. Предшественники транспортов. IRONCLAD (броненосец) - Предшественники крейсера. TRANSPORT (транспорт) - Берет на борт 8 отрядов. FIGHTER (истребитель) - Должен возвращаться в город или авианосец иначе будет потерян. Атакует только воздушные цели. BOMBER (бомбардировщик) - Игнорирует городские стены. После атаки должен вернуться в город или на авианосец. Может атаковать два раза подряд. CARRIER (авианосец) - Может атаковать два раза подряд. Берет на борт 8 самолетов или ядерных ракет. SUBMARINE (подв. лодки) - Может атаковать корабли и наземные це- ли. Атакует два раза подряд. CRUISER (крейсер) - Может атаковать наземные и морские цели. Ата- кует два раза подряд. BATTLESHIP (лин.корабль)- Может атаковать наземные и морские це- ли. Атакует два раза подряд. NUCLEAR (ядер. ракеты) - Размещаются в городах или на авианосцах. Атакуют наземные цели. DIPLOMAT (дипломат) - Может игнорировать соседние вражеские отря- ды при передвижении. CARAVAN (караван) - Может игнорировать соседние вражеские отряды при передвижении. ARMOR (танк) - Может атаковать 3 за подряд. ARTILLERY (артиллерия) - Игнорирует городские стены при атаке. CANNON (пушка) - Предшественница артиллерии. CATAPULT (катапульта) - Предшественница пушки. CAVALRY (кавалерия) - Предшественница стрелков. CHARIOT (колесница) - Предшественница рыцарей. LEGION (легион) - Предшественник стрелков. MECH.INF (мех. пехота) - Может атаковать 3 раза подряд. MILITA (ополчение) - Предшественница мушкетеров. RIFLEMEN (стрелки) - Абсолют. FUNCTIONAL KEYS: ------------------ SETTLERS R - Строительство дорог и ж.д. между городами. I - Ирригация территорий. F - Строительство фортов. P - Очищение территорий. M - Строительсво шахт. UNITS D - Уничтожение текущего отряда. Shift + P - Уничтожение ирригации, дорог и шахт противника. U - Активизация отряда при высадке с корабля. S - заморозить отряд. - 6 - W - ждать следующего хода. F - Постройка форта для отряда. G - Автоматическое передвижение отряда. TOWN DISPLEY C - Изменение строительсва в городе. V - Просмотр вида города. I - Информация о городе. H - Состояние населения города. S - Подавать годские постойки. Shift + A - Автоматическое строительство города. A - Активизация отрядов в городе. P - Активизация карты ресурсов города. WORKS: -------- IRRIGATION(ирригация) - Позволяет увеличить сбор продуктов с территорий на реках, равнинах, прериях, пус- тынях. Только территории находящиеся ниже уровня моря могут быть подвергнуты ирригации. MINING(шахты) -Позволяют увеличить объем продукции: в пустыне на 1 пункт на холмах на 3 пункта в горах на1 пункт. ROADS(дороги) - Дороги не могут быть построены че- рез реки до развития строительства мостов. Отряды и ка- раваны передвигаются по дорогам в 3 раза бестрее, чем по равнине. Дороги построенные на равнинах, прериях, пусты- нях способствуют общему развитию торговли в городе. RAILROADS(ж.д.)-Строятся только по проложенным до- рогам (клавиша R). Способствуют общему развитию торговли в городах при республике и демократии. FORTIFY(полевые укрепления) - Строятся отрядами в любой точке карты(клавиша F). повышают обороноспособ- ность оряда на 50%. FORTRESS(форты) - Строятся только вагонами поселен- цев(клавиша F). Повышают обороноспособность отряда на 100%. Могут защищать только один отряд. Не могут быть построены в городах. CITY RESOURSES: ------------------ LUXURIES(роскошь) - Обозначается голубым ромбиками на дисплее города. Каждые два символа успокаивают 10000 жителей города. Регулируются клавишей " - ", а так же строительством в городе рынка, банка и развлечений. TAXES(налоги) - Обозначаются желтыми кружками на дисплее города. Налоги изменяютя клавишей " + ", а так - 7 - же строительством рынка и банка. SCIENCE(наука) - Обозначается голубыми лампочками на дисплее города. Для этого необходимо построить библи- отеку и университет с определенными чудесами света. TRADE ROUTES(торговывые пути) - Необходимо созда- вать караваны и отправлять их в другие города. Доход от торговли идет в казну государства, его величина зависит от развития торгующих городов и от длины торгового пути. Особенно велики доходы от торговли с высокоразвитыми и сильными государствами.
CIVILIZATION Trade Summary
I've had questions about how to make money and how to win in civilization,
so I thought I'd give a summary of trade since it is THE MOST IMPORTANT
part of the game.
Each city is generates a certain amount of trade (see below for how much).
Trade is split into three things: luxuries, taxes(money), and science.
Luxuries increase the number of happy people in a city. Taxes increase
the amount of money you have. Science is the rate at which you generate
new technology.
If you've played any at all you know that all of these are critically
important, thus trade is the most important part of the game.
You can control how much trade goes to Lux, taxes, and science by changing
your tax and luxury rates.
HOW TO GET TRADE
You get one point of trade when you put people to work on:
grassland with a road
plains with a road
desert with a road
river (no road needed, thus good spot to start new cities)
Two points for people working on an ocean sector. I forget the exact
number six or seven for a gold sector and four or five for a gem sector.
GOVERNMENT EFFECTS ON TRADE
If your government type is Republic or Democracy you get an additional
point of trade for each sector that has trade. Most of your trade will
come from plains and grassland, so if you have Republic or Democracy your
trade will be much much higher than other forms of government. (On the
down side it is harder to wage war if you are a Republic or Democracy,
but that is another topic)
All government types have corruption except democracy. Which means the
farther a city is from the capital the more trade is reduced. Corruption
can be seen as black trade makers in the city production screen. An
exception is communism whose corruption is always one, no matter how far
from the capital.
HOW CITY IMPROVEMENTS EFFECT TRADE
All the effects are only for the city with the improvement.
Courthouse decrease corruption
Library 50% increase to science
University 50% increase to science
Market place 50% increase to lux and tax
Bank 50% increase to lux and tax
CARAVANS
Each city can have three trade routes (the city builds a caravan and sends
it to another city more than 10 squares away). Once you've established a
trade route it will continue to generate trade each turn until one of the
cities is destroyed.
Trade routes generate more trade if the route is between big cities, the
route is to a city on another continent, or the city is from another
civilization (twice as much if it is from another civilization).
I've had trade routes of size 10, so you can see how important they are.
You can get 30 points of trade per city just from trade routes. To get
trade routes this big you must trade with other civilizations. In other
words you can't go rabid and kill off everyone. You need to leave at
least 3 large enemy cities. You can always contain them with a few
battleships and some veteran riflemen in mountain fortresses.
How to apply the above information to make a winning civilization is left
as an exercise to the reader. The defensive value of a rifleman in a
fortress is left as exercise to the reader. |
||||
|
|||||
|
|||||